Im Laufe der Zeit hat sich vor allem die digitale Technik revolutionär weiterentwickelt und damit die Möglichkeit geschaffen, den Spieler von einer von ihm losgelösten Spielfigur zu der scheinbar wahrhaftigen Teilhabe im Spiel zu bringen. Das Schlagwort in diesem Zusammenhang lautet "Immersion".
Immersion steht im Diskurs des Game-Designs für die Erfahrung des Spielers, sich in einer virtuellen Welt zu befinden.
Entsprechend gestaltete virtuelle Umgebungen führen zu stärkerer Immersion, ebenso wie Steuergeräte, die eine natürlich wirkende Interaktion mit der virtuellen Welt erlauben.
Die Professorin für digitale Medien Janet H. Murray beschreibt Immersion wie folgt:
"Die Erfahrung, in eine aufwändig simulierte Umgebung transportiert zu werden, ist an sich angenehm, unabhängig vom vom fantastischen Inhalt. Immersion ist ein metaphorischer Begriff, abgeleitet von der physikalischen Erfahrung des Untertauchens in Wasser. Wir suchen nach dem selben Gefühl einer psychologisch immersiven Erfahrung, wie wir sie von einem Sprung ins Meer oder den Swimming Pool erwarten: Das Gefühl, von einer vollständig anderen Realität umgeben zu sein, so unterschiedlich, wie sich das Wasser zur Luft verhält, die unsere gesamte Aufmerksamkeit auf sich zieht, unseren gesamten Wahrnehmungsapparat."*
Richard Bartle unterscheidet in diesem Entwicklungsprozess vier unterschiedliche Stufen der Immersion:**
- player: Die Spielfigur ist ein vom Spieler abgekoppeltes Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt.
- avatar: Die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt. Spieler sprechen in der dritten Person über die Spielfigur.
- character: Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur und sprechen in der ersten Person über sie.
- persona: Die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers. Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt, er ist selbst in dieser Welt.
* Janet H. Murray: Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace. Free Press, New York 1997, S. 98f.
** Richard A. Bartle: Designing Virtual Worlds. New Riders, Indianapolis 2004, S. 154-158.
Unten finden Sie fünf ansprechend gestaltete Videos - ausgenommen die Hintergrundmusik - die recht eindrucksvoll die Evolution digitaler Spiele abbilden und zugleich Richard Bartles Differenzierung der Immersionsstufen nachvollziehbar machen.
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